home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Plus Extra 1996 #3 / AmigaPlus_CD-ROM-EXTRA_Nr.3.bin / aminet-spiele / zwei spieler / turbomcp / turbomcp.doc < prev    next >
Text File  |  1991-05-09  |  12KB  |  243 lines

  1.        **********    *******    **********
  2.       **            **     **    **                   > Jörg Sixt          <
  3.      **            **       **    **                  > Tulpenstr. 2       <
  4.     **********    *************    **********         > W-8424 Saal/Donau  <
  5.            **    **           **            **        > F.R.G.             <
  6.           **    **             **            **
  7.  **********    **               **    **********
  8.   S I C K           A M I G A          S O F T
  9.  
  10.   OFFICIAL DOCUMENTATION
  11.  
  12.   Name       :  turboMCP.asm
  13.   Usage      :  turboMCP
  14.   Version    :  V13.76 (2nd release)
  15.   Date       :  09.-11.09.1990, 8.12.1990-02.04.1991
  16.   Author     :  Jörg Sixt
  17.   File under :  games
  18.   Purpose    :  another implementation of TRON
  19.   Features   :  - max. 4 human players
  20.                 - "Playing field - ED"
  21.   Software   :  A68k V2.41 (Fish 314)
  22.   Hardware   :  - programmed on an AMIGA 500, 1MB, Kick V1.2
  23.                 - certainly it runs on every AMIGA with at least 512 KB and
  24.                   Kick 1.2/1.3
  25.                 - Incompatibilty with future models is possible
  26.                   as the programme needs direct hardware access
  27.                   to the joystick registers & VHPOS
  28.   Bugs       :  - doesn't use devices
  29.                 - can't check joystick 1 fire button when
  30.                   mouse is plugged in port 2
  31.  
  32.  
  33.   I. DISTRIBUTION AND OTHER JURIDICAL KNICK-KNACKS
  34.   ================================================
  35.  
  36.   THIS PROGRAMME IS FREEWARE!!
  37.  
  38.   This software may not be sold nor used as part of commercial products
  39.   without the explicit permission of the author (hey,that's me!!). This
  40.   material may be copied (don't forget the documentation) and used without
  41.   the moral restraint of sending money (of course you can if you want) This
  42.   programme may emerge on any PD-disk whose price doesn't exceed 5$/6DM. Of
  43.   course a written permission countermands this restrictions. Anyway, you
  44.   MUST leave my name in both programme and documentation file, except if you
  45.   redo the code. Then, please, send me your improved versions. The author is
  46.   not responsible for any damage that is caused by or while using this
  47.   programme.
  48.   (c) by Jörg Sixt worldwide in 1991. All rights reserved!
  49.  
  50.   II. THE STORY BEHIND...
  51.   =======================
  52.  
  53.    "We all know the cruelty in the world, the evil that is dogging our foot
  54.   steps, the terrible things that happen to every one of us. You find them
  55.   everywhere. Everywhere. Even on an AMIGA."        Jörg Sixt
  56.                                                 programmer,s.a.s.
  57.  
  58.   I know, I know! You were just about starting the damned proggy hoping of
  59.   an interesting application, a thrilling game or just something that's
  60.   worth spending a few hours on. But at the same time those omnipresent
  61.   fears flatter around your mind and destroy all your anticipations. Fears
  62.   of the extraordinary terror of laziness and stupidity that origin from
  63.   the minds of all those god-damned programmers:
  64.  
  65.   "What is it alike? The 563th version of Tetris? Perhaps with 6-player-
  66.   simultan-mode and a 'shoot-em-up'-level. Or maybe it's again one of these
  67.   Hack-like dungeon adventures! Surely f---ing difficult then, brutal (the
  68.   poor monsters! Have such programmers no respect for godmade creatures? And
  69.   what'll say Greenpeace?) and requiring 5 MB of chip-ram! Or even more
  70.   terrible: one of these highly intelligent jump, pop and run games...."
  71.  
  72.   Thank God, I can soothe you. turboMCP is neither a Tetris-clone, nor a
  73.   "slay all the monsters in this dungeon"-game, nor a PD-Bubble-Bobble.
  74.   turboMCP is just the 1027th implementation of TRON.
  75.   No! No! Stand by! Don't give up now! I know, there are billions of "cycle"
  76.   versions in this part of the universe but nevertheless this version has
  77.   some really unique features:
  78.                   - it has no computer rivals
  79.                   - up to 4 human players can play simultaneously
  80.                   - you can determine how your playing field will look like
  81.                   - savety pods implemented
  82.                   - fully written in assembly language
  83.                   - that means it's fast and small
  84.                   - it's not commercial, it's not shareware, it's for FREE
  85.  
  86.   NOTE: Actually the programme's length is about 8-9 Kbytes. I'm afraid the
  87.         title graphic needs about 18-19 Kbytes. If you can't afford spending
  88.         19000 bytes (although my artistic efforts should be worth it!) delete
  89.         the following lines from "MCP.asm"
  90.                 -  INCLUDE "MCP.im" (at the very end of the file)
  91.                 -  jsr DRAWIMAGE(a6) (in the "OpenScr"-subroutine)
  92.         and re-assemble the code.
  93.  
  94.   III. HANDLING THE BASTARD
  95.   =========================
  96.  
  97.                           1. The MAIN MENU SCREEN
  98.                           -----------------------
  99.  
  100.   After you've started   turboMCP   your first glimpses will fall onto an
  101.   almost incredible startup screen which was meant to be the MAIN MENU
  102.   SCREEN. Roughly speaking the MAIN MENU SCREEN consists of 16 gadgets. If
  103.   here I use the word 'gadget' I have to add that those gadgets aren't the
  104.   normal intuition gadgets you surely know from a lot of UTIL programmes.
  105.   However the handling is quite simple. Just press the
  106.   up/down/left/right/fire - buttons respectively keys of the four players
  107.   and the cursor moves to the next gadget. Simple, eh?
  108.  
  109.    Player 1  uses joystick in port 1  up/down/left/right/fire     red
  110.    Player 2  uses joystick in port 2  up/down/left/right/fire     blue
  111.     (if you use joystick 2, remove the mouse from port 1. Otherwise it
  112.      doesn't work. I don't know why)
  113.    Player 3  uses the main keyboard   E /X   /S   /D    /SPACE    green
  114.    Player 4  uses the number pad      8 /2   /4   /6    /ENTER    orange
  115.  
  116.   (Note: Colours and key-codes are used when you are playing as well as when
  117.    when you are chosing a gadget in the MAIN MENU or when you have a look at
  118.    your actual scores. Remember both and you'll find your way through this
  119.    jungle without any problems. At least I hope, you will)
  120.  
  121.   Maybe you wonder why all this has been programmed. (I mean the MAIN MENU
  122.   SCREEN not the WHOLE PROGRAMME. The latter leads to a more philosophic
  123.   problem and Socrates always said that Kant.....) Well, the MAIN MENU
  124.   SCREEN with all its gaddies allows you to adjust the playing field on YOUR
  125.   needs and desires! It's almost something like the preferencers on your
  126.   Workbench disk. Here is a list of the gadgets:
  127.  
  128.      1. Row  :  Choose input devices e.g. three humans want to play
  129.                 against each other they may activate "joystick 2", "Number
  130.                 pad" and "Keyboard" or "Joystick 1", "Joystick 2" and
  131.                 "Keyboard", etc. Choose the ones you like best!
  132.  
  133.      Border     (on)  When someone drives against the border of the field
  134.                       he...err... R.I.P.
  135.                 (off) When someone tries to drive out of the field he
  136.                       appears again on the other side
  137.      PAL        (off) This is to give all the U.S.-users a bad feeling about
  138.                       their damned NTSC.
  139.                 (on)  uses the whole PAL-screen.
  140.      Explosion  (on)  A crash will always be followed by a explosion i.e.
  141.                       a ring of fire which burns everything around down.
  142.                       Any cycle inside the explosion will be killed.
  143.                 (off) The cycles have anti-fire motors.
  144.  
  145.      HighRes    (on)  The playing field will be a HIGHRES screen
  146.                 (off) The playing field will be a LOWRES screen
  147.      Interlace  (on)  The playing field will be a INTERLACE screen
  148.                 (off) Now, guess my friend!!
  149.      Speed ¹)   0-10  Speed justification:
  150.                       10 = "break your neck"-level
  151.                        0 = the "snail ralley"-level
  152.  
  153.      Boxes ¹)   0-99  number of boxes
  154.      Stars ¹)   0-99  amount of stars
  155.      Sav. Pods¹)0-9   Numbers of savety pods
  156.  
  157.      Play        Action: Play the game
  158.      Clear       Action: Set scores to zero
  159.      Quit        Action: Should only be used in extreme emergency cases!
  160.  
  161.      ¹) increase values via pressing FIRE
  162.  
  163.  
  164.                         2. The SCORE SCREEN
  165.                         -------------------
  166.  
  167.   When activating "Play" the so-called SCORE SCREEN will appear. After every
  168.   round it will show you the latest charts (not Madonna...) with your latest
  169.   scores. But maybe you don't want my laboriously developped score system -
  170.   you just want to know who has won the most games. No problem! turboMCP
  171.   counts the games every player has won and prints them in the "victories"
  172.   column. Despite of this extra service the order of the players in the
  173.   charts depends on the main scores.
  174.  
  175.   But back to the game. If you want to continue/start the game press FIRE
  176.   (i.e. <space>, <enter> or joystick buttons). If you want to go back to the
  177.   MAIN MENU SCREEN press <esc>. There you can change the preferences again
  178.   without losing the scores. If you wish to begin a new game you simply
  179.   click on the CLEAR-gadget. Now all the scores are deleted.
  180.  
  181.  
  182.                         3. The GAME SCREEN
  183.                         ------------------
  184.  
  185.   After pressing FIRE above, the computer build the combat field with the
  186.   features you've adjusted. Immediatly after the beep (I had no gong,
  187.   sorry!) the game starts:
  188.  
  189.          +----------------------------------+
  190.          | Joystick 1            Joystick 2 |
  191.          |    red                   blue    |     This are the
  192.          |    \/                     \/     |     starting positions
  193.          |                                  |     of the cycles
  194.          |    /\                     /\     |
  195.          |   green                 orange   |
  196.          | Keyboard              Number Pad |
  197.          +----------------------------------+
  198.  
  199.   The rules of the game itself are very easy. Just drive along and watch
  200.   out! Every crash with a wall, a box, a star or eventually the border of
  201.   the field is absolutely and irretrievably deadly. (Live's hard, y'know)
  202.  
  203.   In dangerous situations press the FIRE button and you jump over 1 - 6
  204.   pixels. The game ends when all but one cycle are gone or when the <esc> key
  205.   has been stroken. Then the SCORE SCREEN appears again. The game may go on.
  206.  
  207.   But there's a third possibility: running into a savety pod. A savety pod
  208.   crash doesn't cost your live but restarts the round. That's particularly
  209.   helpful in ticklish situations. But be careful!!! Only use it in extreme
  210.   emergency cases: Only once a round a savety pod can save your life - a
  211.   second time and you're crashing! (Note: This feature isn't new. I stole it
  212.   from another PD game named "Cycle". But don't tell the author!!)
  213.  
  214.   IV. FUTURE IMPROVEMENTS
  215.   =======================
  216.  
  217.      - IFF-pictures as playing fields
  218.      - computer rivals
  219.      - more than 4 players
  220.      - better input handling
  221.      - playing field editor with more options and possibilities
  222.      - save/load options for play fields
  223.      - a WB gag version
  224.  
  225.   V. THE FAMEST LAST WORDS
  226.   ========================
  227.  
  228.   Greetings to Charlie Gibbs, Brian R. Anderson, Software-Distellery,
  229.                Mike Mehrl, Leo Schwab, John Tobes Nr.???, Fred Fish &
  230.                of course all people who hate me!!
  231.  
  232.   If you want to send me something neaty.... I need:
  233.   money, more money, last version of a68k and blink, much more money,
  234.   records, disks, lots and lots of money, that 250 MB harddisk or PCs
  235.   (or an Atari ST - I've always dreamt of taking a hammer and....)
  236.  
  237.   Bugs, remarks, payements, briberies, improvements, better versions to:
  238.  
  239.         Jörg Sixt
  240.         Tulpenstr. 2
  241.         W-8424 Saal/Donau
  242.         F.R.G.
  243.